Фан-сайт фильма Аватар

19:38
Обновить
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Концепт по фильму Аватар
firefoxiДата: Вторник, 28.12.2010, 14:33 | Сообщение # 1
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 2449
Концепт-арты по сценарию:





 
firefoxiДата: Вторник, 28.12.2010, 17:17 | Сообщение # 2
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 2449
Вот как и задумывались те сцены,что мы с вами увидели:





 
firefoxiДата: Вторник, 28.12.2010, 19:24 | Сообщение # 3
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 2449




 
firefoxiДата: Четверг, 13.01.2011, 16:54 | Сообщение # 4
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 2449
Макеты и слепки.Разработка образов героев,виды животных.





 
firefoxiДата: Пятница, 14.01.2011, 20:39 | Сообщение # 5
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 2449
Концепты по сценарию:





 
CascadaДата: Пятница, 04.02.2011, 20:32 | Сообщение # 6
~ Primo Passo ~
Группа: Супермодератор
Сообщений: 1003
Рождение «Аватара»: работа концепт-дизайнеров.

Без малого взвод дизайнеров несколько лет трудился над созданием всех тварей, окружения и бутафории, которая понадобилась для воплощения на экране того чуда, что зовется «Аватаром». Давайте вернемся к самому началу работы над проектом и посмотрим, как создавались части этого монументального полотна.

В 2005 году Уйэн провел четыре месяца в доме Кэмерона в Малибу, вместе с создателем живых существ Невиллом Пейджем и другими дизайнерами. Кэмерон в то время был полностью занят погружениями к обломкам «Титаника», поэтому его неделями не было дома. «Он приходил, бросал нам несколько зерен информации, уходил на время, а потом приходил снова, - вспоминает Пейдж. - Все это время он снимал что-то о «Титанике». Это был спецпроект для телеканала Discovery. А мы работали по ночам в его доме, потом он появлялся и рассказывал нам удивительные истории об океанском дне».

Невилл Пейдж работал над «Аватаром» три года без перерывов – вряд ли кто-то когда-либо работал над одним фильмом так долго. Были времена, когда Пейдж не верил, что этот фильм когда-либо дойдет до экрана. Четкое видение Кэмерона помогало и вело его к цели, он точно знал, что и как хочет видеть на экране. «У Джима были очень четкие идеи, как что должно выглядеть, - говорит Райан Черч. - Он сам классный дизайнер и мог бы сам весь фильм нарисовать, если бы у него было время. Он сделал сотни набросков собственноручно. Иногда он очень подробно описывал все детали, и ему нужно было только, чтобы мы довели до ума его идеи. Зачастую он точно знал, что эта техника будет делать и какое впечатление она должна производить, но не представлял, как оно будет выглядеть».

Арт-департамент состоял из двух разных отделов, которые почти не перекликались между собой. Один отдел занимался Пандорой: живыми существами и ее природой, а другой – земными технологиями. Соответственно, у фильма было и два художника-постановщика: Рик Картер и Роберт Стромберг. Стромберг возглавлял отдел по созданию Пандоры, а Картер занимался миром людей.

Возможно, вас удивили гладкие и «скользкие» формы животных Пандоры, но это было задумано Кэмероном изначально и реализовано согласно его плану. Джеймс считал, что создания Пандоры должны выглядеть аэродинамичными, как гоночные автомобили. Поэтому Уэйн Барлоу, чья карьера начиналась в области индустриального дизайна, и начал создавать тварей Пандоры, срисовывая их с гоночных автомобилей. Он также использовал обтекаемые изгибы тел китов или дельфинов. «Некоторые из этих дизайнов были слишком безумными, чтобы дойти до экрана» - говорит Барлоу. У его коллеги Невилла Пейджа сначала возникла проблема со скрещиванием болидов «Формулы 1» с живыми существами. Он воспользовался своим образованием дизайнера автомобилей, чтобы перенести автоформы на живые существа.


Работа Невилля Пейджа

«Проблема в том, что автомобильный дизайн изначально был основан на живых существах», - рассказывает он. Поэтому Пейджу пришлось переносить уже стилизованные дизайны живых существ обратно с машин на живые существа, заново стилизуя их. При этом перед ним стояла проблема снова сделать их органическими. «Это была главная проблема с моими рисунками с точки зрения Джима, - делится Пейдж. - Они выглядели круто, но были не живыми. Если ты возьмешь кита и сделаешь с него отливку, он покажется игрушечным, потому что у него практически нет текстуры кожи».

Еще одни существа, целиком основанные на морских существах - это икраны (или баньши), летающие драконы. «Меня впечатлили скаты, - рассказывает Невилл. - Тогда мотивы подводных жителей занимали мой разум больше всего - они попали и в мои ранние концепты. Эти линии можно увидеть в линиях головы баньши и их крыльев. И, да, я большой фанат палеонтологии, поэтому часто думал о малоизвестных птерозаврах и плезиозаврах, у которых были уникальные аэродинамические и гидродинамические формы».

Кроме того, художники старались исключить влияние на свои дизайны различных киномонстров или монстров из книг. Иначе зрители бы быстро вычислили источник вдохновения.

Сам Кэмерон придумал особые дыхательные пути своих инопланетных подопечных. Он решил, что дополнительные отверстия в трахеях на уровне ключиц, наподобие тех, что появляются у пациентов после трахеотомии, совсем не помешают. Там они не будут мешать работе мышц и костей. И это - тоже возвращает нас к автодизайну. Невилль Пейдж считал, что это - дополнительные воздухозаборники, которые позволяют животным получать больше воздуха и при необходимости двигаться быстрее.

Но было одно живое существо, которое полностью было детищем Джеймса Камерона - танатор. Режиссёр собственноручно создал дизайн этого хищника и зверь отлично вписался в общую эстетику мира Пандоры.

Дизайнеры также обсуждали идею того, что все животные этого мира телепатически связаны межу собой. «Пандора - это своего рода «мир-разум», - говорит Пейдж. - Но не так явно, там есть некий «высший инстинкт». У нас он тоже есть. Например, как кошка или собака знают, что во двор входит животное большого размера немного раньше, чем человек. Животные связаны и на этой планете. Мы - это те, кто отделены от природы и не способны чувствовать её так тонко, поэтому я всегда думал, что у нас есть очень большой материал для дальнейшей работы, нам не нужно заново придумывать механику связи животного мира».


Работа Уэйна Барлоу

Джеймс Кэмерон хотел, чтобы цвета флоры и фауны Пандоры были яркими, особенно цвета баньши (летающего дракона) и леоноптрикса (тот самый турук, "последняя тень", которого удалось укротить аватару Джейка Салли). Самое сложно было в том, чтобы создать все эти рисунки и цветовые переливы, не выдавая, откуда их взяли. «В природе много животных с яркой окраской, - говорит Пейдж. - Например, ядовитая лягушка, бабочки и птицы. Но если просто взять бабочку-монарха и перенести ее цвета на другое животное, то все это сразу узнают. И будет у тебя летающий баньши с рисунком, как у бабочки». Поэтому художник черпал вдохновение для создания ярких текстур из весьма странных источников, включая картины в стиле модерн. Каждая особь горных баньши должна была иметь свой уникальный рисунок из голубых, фиолетовых и зелёных разводов.

Дафни Яп, бывшая студентка Пейджа, проделала основную работу над текстурами и окраской флоры и фауны Пандоры. «Мне приходилось думать о том, как расцветали эти текстуры на животных, и насколько там подходило свечение», - говорит Дафни.


Работа Уэйна Барлоу

Яп также поработала над костюмами На'ви на Пандоре. Она говорит, что узнает, к какому клану принадлежит данный На'ви, только взглянув на его одежду. Она продумала социальные статусы и их визуализацию в нарядах аборигенов далёкой планеты.

Художники признаются, что очень беспокоились о том, что такое буйство красок оттолкнет зрителей. Но ведь они не изобретали эту палитру, она действительно существует на животных - сейчас, на нашей планете - просто обычные люди не так часто видят этих животных, ведь они обитают на океанских глубинах.

Кэмерон спускался ко дну океана и своими глазами видел самые причудливые окраски и сочетания цветов. Для него это вовсе не инопланетные цвета, а вот для тех, кто ни разу не был на дне океана - они будут инопланетными.


 
CascadaДата: Пятница, 04.02.2011, 20:39 | Сообщение # 7
~ Primo Passo ~
Группа: Супермодератор
Сообщений: 1003
На Пандоре очень много странных расцветок, но растения зеленые, как на Земле - лишь в тёмноё время суток вся растительность планеты начинает светится всеми оттенками синего и голубого. Дилан Коул, один из дизайнеров «Аватара», говорит, что Кэмерон очень долго хотел, чтобы вся флора Пандоры была голубой, поэтому в большинстве концепт-артов художника инопланетная зелень синего цвета. Однако, с этой идеей возникла одна проблема: выбранный цвет - циан - очень близок тому голубому, который используется для демонстрации атмосферы и глубины пространства, поэтому циановые растения затруднили передачу глубины пространства. Кроме того, изображения стали одноцветными и холодными, потому что в них не было желтого, который обычно появляется с зеленой травой. Еще одна причина - мы психологически ассоциируем зеленый с жизнью на нашей планете. Эта тема была очень важна для Джеймса Кэмерона в «Аватаре», поэтому он понял, что зеленый будет лучшим решением. При всём буйстве красок пандорского леса основным цветом растительности остался все-таки зеленый.


Картина Дилана Коула

Бартоли очень долго работал над цветовым решением Пандоры и ее животных. Они выглядят красочно, но не слишком кричаще. Конечно, в источники вдохновения (или, как говорят дизайнеры, "референсы") художники искали на Земле, изучая окраску реальных животных, морских жителей, насекомых, амфибий, тропических попугаев и туканов. При всём этом, по мнению Бартоли, избежать искусственности было очень сложно: «Самое сложное было сделать так, чтобы животные не выглядели как пластмассовые игрушки. Я сравнивал игрушечную пластмассовую лягушку с живой, пытаясь понять, в чем конкретно заключается разница. Они обе ярко раскрашены, у них довольно простые формы и блестящая поверхность. Но у живой было нечто, что и создавало разницу. Мне понравилась идея изучения игрушечной лягушки, чтобы понять, как НЕ надо делать».


Картина Дилана Коула

Художник-постановщик Роберт Стромберг говорит, что биолюминесценцию (естественное свечение организмов, которым обладают все инопланетные существа «Аватара») раньше никто не делал. «Если лишь ненамного ошибиться, всё может пойти не так и свечение будет выглядеть неестественно, - говорит он. - Дизайнеры потратили месяцы на то, чтобы найти правильное сочетание цветов и техник: слои размытия, свечение, насыщенность цветов, и их комбинации. Мы потратили много времени на тесты, чтобы только понять, что мы движемся в нужном направлении. Референсом для нас была биолюминесценция глубоководных океанских рыб».

Бартоли вспоминает, как было забавно смотреть, когда аниматоры студии Weta Digital начали оживлять созданий, как все эти странные звери превращались в часть целого большого мира. «Необычно было создав животное, увидеть, как оно начинало дышать в руках другого человека, - говорит он. - Для меня настоящим откровением были полностью освещенные, отрендеренные кадры стоящего в лесу молотоголового. Тварь, которую я создал, ломала деревья, которые я нарисовал, и гневно фыркала. Мы пересекли черту и вошли в мир Пандоры».


Картина Дилана Коула

Даже после того, как создания начали обретать форму в доме Кэмерона, внешний вид самой планеты все еще не был создан. Стромберг говорит, что именно он нарисовал первую картину того, что позже превратилось в Пандору. Роберт Стромберг имеет большой опыт рисования фоновых картин для кино и телевидения, он пришел на проект в самом его начале в роли дизайнера по визуальным эффектам. Тогда он ничего не знал о фильме, только о том, что там будут парящие острова. И за ночь перед первой встречей с Кэмероном он нарисовал картину с парящими островами и маленькой фигурой человечка, стоящей внизу.


Первое изображение Пандоры Роберта Стромберга

Кэмерон посмотрел на картину, и сказал: «Это мой фильм! Я впервые вижу свой фильм!» И именно эта картина стала одним из первых изображений Пандоры, которые мы видим в кино. Двухнедельная работа Стромберга превратилась в двухмесячную, а потом - в четырехлетнюю. В определенный момент Кэмерон решил, что раз уж Стромберг запустил руки в создание всего мира, его стоит переименовать в художника-постановщика, потому что, это было именно тем, чем он занимался.


Картина Роберта Стромберга

Стромберг говорит, что он думал о Пандоре, как о многослойном, многоярусном мире. «Я подошел к джунглям Пандоры, как к океану, - рассказывает он. - Там есть верхний слой, залитый солнцем, ниже живут более странные создания, и в самом низу - биолюминесцентные существа. В океане тоже так. Так что, можно сказать, что леса Пандоры - это наши океаны».

Стромберг хотел, чтобы пейзаж Пандоры отражал путешествие Джейка по этому миру. «Когда вы впервые попадает на планету, вам говорят, что это страшно опасный мир, все существа хотят вас убить. И когда вы впервые попадаете в лес Пандоры, он темный и странный. А потом Джейк случайно оказывается там один, конечно, он теряется, и на него нападают всякие твари. Но постепенно природа проявляется, и он понимает, что у этого мира есть своя красота. Например, после того, как Нейтири спасает его и бросает факел в воду, он оборачивается, и видит, как расцветает вокруг биолюминесценция. И он впервые видит красоту этого мира. Мир в глазах зрителя становится красивым, его хочется защитить. Внешний мир планеты рассказывает историю персонажа».

«Совершено очевидно, что Кэмерон придержал все красоты планеты и культуры На`ви, чтобы создать контраст с темным и бесцветным существованием человечества, - говорит Стивен Мессинг. – Когда рисовали базу «Адские врата», краски были приглушены, отражая бесперспективность существования человека на этой планете. Это и создает тот самый контраст».


Картина Стивена Мессинга

Стив Мессинг ездил в Китай и фотографировал скалы для получения основ изображения гор. Дилан Коул говорит, что они рассматривали разные горы, но карстовые формации в Китае подошли больше всего. У них было три региона Гуилин, Хуаньшань и национальный парк Чжанцзяцзе. Еще брались горы Венесуэлы и карстовые формации в Таиланде. Главная задача - поиск нужного баланса между скалами и растительностью. А для создания джунглей художники отталкивались от фотографий джунглей в Австралии. «Одна идея, которая не дошла до фильма, - говорит Коул. - Это идея о том, что горы эти плавают, как корабли в воде, сталкиваются и разрушаются. И фильме это было бы очень зрелищно, мы бы показали мощь и опасную красоту этого места. Может быть, в сиквеле?»


Картина Стивена Мессинга

Как показать, что они плавают? Кэмерон хотел показать их сверху, поэтому Коул и Мессинг сделали несколько тестовых зарисовок, один из которых стал кадром из фильма. Но когда видишь парящие горы сверху, вы не можете сказать, касаются ли они земли.

«Самый лучший способ показать, что они отделены, это расположить некую атмосферу, облака, между землей и ними», - поясняет Коул. Мессинг и Коул также работали над полной панорамой этого региона. Кэмерон использовал панораму как фон для виртуальной декорации, когда снимал мокап. Картина также стала отправной точкой для создателей визуальных эффектов.


Картина Стивена Мессинга


 
CascadaДата: Пятница, 04.02.2011, 21:07 | Сообщение # 8
~ Primo Passo ~
Группа: Супермодератор
Сообщений: 1003
То, что самих На`ви создал Джорду Шелл, сегодня знает каждый
Джорду Шелл – скульптор, который, например, делал инопланетян в "Людях в черном", то есть его работы на экране мы видим и любим давно, но только успех "Аватара" заставил нас узнать его имя.

Он с детства любил монстров, но в десять лет Джорду увидел фильм Рея Харрихаузена "Седьмое путешествие Синдбада", и его судьба была предрешена. Он до сих пор считает, что циклопы – самые крутые персонажи в кино. Еще в школе он начал делать маски и даже продавать их. Он успел поработать практически в каждой компании, которая производила маски в США и в итоге осел в Голливуде.

Сейчас Джорду стал меньше работать в кино – ему очень нравится учить молодежь своему ремеслу. Но заработки в школе не очень большие, их хватает только на оплату аренды здания и текущие расходы, поэтому брать коммерческие заказы на концепт-арт приходится…

С "Аватаром", например, у него тоже сложилось не сразу. Изначально его наняли делать концепт-арт, поработав некоторое время, он понял, что это "не его", и ушел. Но потом Джорду позвали снова – на этот раз не рисовать, а делать скульптуры. И Джеймсу Кэмерону сразу понравилась его работа. Так Шелл слепил всех На`ви – 15 макетов – и несколько других тварей, основанных уже на концепт-дизайне других художников.

"Общая задумка внешнего вида На'ви, то есть эта их "кошкоподобность", это полностью идея Джима, - рассказывает Джорду. - Это то, чего он хотел. До моего прихода он уже создал набросок лица Нейтири, отличный эскиз с чёткой концепцией".

Вообще, Кэмерон известен тем, что сам неплохо рисует и часто делает концепты к своим фильмам.


Нейтири. Работы Джорду Шелла

"Процесс работы с Джимом очень целенаправленный, у него в голове всегда есть конечная идея, как что должно выглядеть, даже если нет конкретной специфики, он все равно добивается какой-то, будто смутно вспоминаемой идеи, которую он когда-то видел во сне, - рассказывает Талли Саммерс, дизайнер животных. - Мы набрасывали, делали скульптуры из глины, писали картины. Но цифровая скульптура была любимым инструментом Джима, она позволяла ему оценивать результат со всех сторон - ведь снимать ему тоже придется с разных ракурсов".


Работа Крейга Шоджи

Сотрудники студии Weta Digital создавали анимированные 3D модели созданий Пандоры, одновременно в Weta Workshop мастерили луки, стрелы и тонны другой бутафории для На'ви. Сначала они делали прототипы и показывали их Кэмерону на утверждение, потом - воссоздавали настоящую бутафорию в цифре. Ведь когда Нейтири откидывается назад, натягивая тетиву, актриса Зои Салдана должна была держать в руках настоящий лук На`Ви - только так мокап будет работать достоверно.


Работа Крейга Шоджи

По словам Лири Грира, на базе у людей на стенах висели сотни объектов, захваченных как трофеи или найденных - они должны быть большого размера. Потом зрители видели, как этими инструментами пользуются в деревне На`Ви. Но по сравнению с людьми эти орудия должны быть большими.

Отряд дизайнеров работал над всеми культурными артефактами синих инопланетян. Крейг Шоджи и Дафни Яп воплотили в этих артефактах идею того, что у На`Ви был некий "вплетенный язык" - вместо рисования на предметах быта каких-то подобий древнеегипетских фигур, они создали орнаменты, с помощью которых На`Ви "записывали" свою историю. Это казалось естественным в этой среде с точки зрения как материалов, так и языка. Эти узоры должны быть сложными, но на первый взгляд выглядеть примитивными. По словам Шоджи, они даже религию продумали и весь быт.


Работа Крейга Шоджи

"Помню одну из первых встреч с Джимом, я сделал несколько концепт-набросков предметов с такими узорами, и они висели на стене вокруг меня. Это были просто упражнения, чтобы почувствовать формы, материалы и текстуры. Но я тогда не думал, для чего могут применяться эти предметы. Джим зашел в арт-отдел поболтать с Робом Стромбергом, заметил рисунки и спросил, что это такое. Я начал объяснять, но он прервал меня, и сказал: "Выглядит классно, будто с Пандоры. Я не знаю, что это, но по ощущениям, это то, что нужно, классно сделано!" Это был первая встреча. И я понял, что мне придется выдумывать применение для всего этого".


Похороны в деревне На`ви, работа Крейга Шоджи

Шоджи говорит, что они даже придумали, как На`ви ткут свои ткани, сколько На`ви требуется для работы станка и какие кости животных они используют для челнока и рамы, и так далее. Это создавали уже с помощью художников из Weta Workshop. Шоджи потратил много времени на создание контейнера для краски, которую На`ви наносят перед битвой, создавая свой боевой макияж. В итоге он понял, что это - выдолбленные семена растений, которые разрезали пополам. Разные цвета находятся в разных отделениях. И в дизайне всех артефактов На`ви сначала над было придумать, из какого объекта естественной среды изначально был сделан тот или иной инструмент.


Дерево душ. Работа Крейга Шоджи

Интересно, что идея разных племен На`ви, подключающихся к битве в конце, пришла довольно поздно, поэтому у команды не было времени создавать особый внешний вид других племен. И большая часть дизайнов была придумана уже во время постпродакшна.


Дерево душ. Работа Крейга Шоджи

Каждая сцена должна быть решена в цвете, включая фон. "Любовная сцена между Нейтири и Джейком должна быть очень яркой, - вспоминает Мессинг. - Поэтому мы внесли много фиолетовых и пурпурных цветов. Я сделал несколько цветных набросков того, как деревья обрамляли бы их фигуры в этот момент. Использовал насыщенные цвета, нарисовал свечение деревьям, чтобы они выделяли силуэты. Кэмерон потратил много времени на композиционное выстраивание сцены, искал хореографию. Он решил использовать маленькую глубину резкости, чтобы выделить фигуры.

Много интересных решений было найдено по ходу работы. "Мы строили самолет в полете", - смеется Роберт Стромберг.


Мо`ат. Работа Аарона Бека.

Он говорит, что случайно нарисовал ей прическу, которая понравилась Кэмерону настолько, что осталась в фильме. Но вообще Бек работал над костюмами персонажей-людей и военной атрибутикой, поэтому о нем - в следующем выпуске


 
CascadaДата: Пятница, 04.02.2011, 21:24 | Сообщение # 9
~ Primo Passo ~
Группа: Супермодератор
Сообщений: 1003
Самсоны

Главным дизайнером транспортных средств на «Аватаре» был ТайРубен Эллингсон. Он работал над всеми аппаратами, за исключением шаттла «Валькирия» и космического корабля VentureStar, который привозит Джейка на Пандору.


Работа Пола Оззимо

Зрители часто отмечают, что ударные конвертолёты из «Аватара» похожи на знаменитые вертолеты Huey времен Вьетнамской войны. Эллингсон соглашается, что они действительно повлияли на его дизайн, однако главным референсом для создания «Самсонов» стали вертолёты Blackhawk, которые больше подходили по масштабу. Два огромных пропеллера по бокам - это оригинальный дизайн Кэмерона, возможно, он возник еще во время написания сценария. В кабине «Самсона» полупрозрачные всплывающие дисплеи позволяют пилотам управлять аппаратом, вызывая то меню, которое требуется в данный момент: от пульта управления вооружением до специального посадочного меню.


Работа Пола Оззимо

Танкеры для аватаров

Над танкерами, в которых растут и хранятся тела аватаров, работали особо. Бен Проктер взял базовый дизайн, созданный Франсуа Одуем, и доработал его, превратив в более законченную инженерную систему для инкубации живого организма на протяжении нескольких лет.

«Мы думали о различных вариантах устройства, но прочный металлический каркас был необходим, поскольку содержащаяся в нем вода должна была весить тонны. Также потребовалась огромная батарея и надежный аккумулятор, который должен был поддержать работу системы жизнеобеспечения, - рассказывает он. - Ведь танкер не подключен к энергосистеме корабля. Плюс там есть система питания зародыша - она похожа на капельницу, которая снабжает кровь тела питательными веществами. Также нам понадобился фильтр для амниотической жидкости, в которой плавает организм.

Ещё я включил в дизайн систему транспортировки на случай, когда танкер будет проходить трансфер через багажное отделение. Джим даже отметил несколько трубок снаружи структурной рамы танкера - они защищают его от повреждения. Воображение Джима не знает пределов, когда дело доходит до проверки дизайна на реалистичность. Мне повезло - мне помогал один из инженеров-подводников, с которыми Джим когда-то погружался. Он подсказал мне про герметизацию шлюзов и еще всякие детали. Человеку, который дизайнит батискафы было несложно подсказать детали танкера, который должен держать воду внутри».

Боевые экзокостюмы

Экзокостюмы, которые повторяют движения пользователя и увеличивают мощь в несколько раз не были основаны на том погрузчике, в котором Рипли сражалась с маткой чужих, как все подумали.


Дизайн боевого экзокостюма

Эллингсон рассказывает, что на ранних этапах, конечно, он упоминался, поскольку концептуальные параллели действительно есть. «Но я не помню, чтобы Джим указывал, что должна быть и дизайнерская параллель, - говорит Эллингсон. - Мы изучали производственных роботов, технологии управления автоматизированными механизмами и боевые системы».

Огромное окно спереди было создано, чтобы оператор имел широкий угол обзора, а еще - чтобы Кэмерон мог снимать актера внутри машины.


Дизайн боевого экзокостюма

Один из лучших моментов фильма - когда Куорич разговаривает с Джейком, одновременно готовя машину к работе, и он разминается, боксирует и все такое. ТайРубен рассказывает о создании этого момента фильма:


Дизайн боевого экзокостюма

«С технической стороны для создания этой сцены требовалось точно выполнить несколько шагов, - говорит Эллингсон. - С одной стороны требовалось снять Стивена Лэнга внутри полноразмерной модели, созданной студией Стэна Уинстона, анимировать цифровую модель костюма, ее рук и ног, синхронизируя их с игрой актера и вклеить ее в сцену. Все это было сложно, ново и потребовало много труда. Даже после того, как я частично наблюдал этот процесс, у меня мозги вскипают только об одной мысли об этой сцене».


Варианты дизайна ладони экзкостюма. Работа Аарона Бека

«Касательно операторского интерфейса, мы много обсуждали подходы к его созданию, - продолжает дизайнер. - Но в итоге Джим решил остановиться на трансляторе механической телеметрии - аппарате, в который помещается оператор и с его помощью он может управлять роботом. Эта система транслирует движения оператора, превращённые в электронные сигналы, в разные части оснащенного моторами и приводами механизма».


Дизайн экзкостюма. Работа Джеймса Клайна

Такую систему часто называют «Уолдо» (по имени героя романа Роберта Хайнлайна, в котором впервые был описан подобный механизм - прим. авт.). Именно в такую систему заключает себя Куорич прежде, чем начать боксировать. Внутри костюма есть некое пространство, в котором свободно может двигаться человек, ибо ограничение в движениях человека тут же оказываются ограничением в движении костюма. Сама кабина основана на дизайне современных вертолетов или танков, а операторский интерфейс и пульт управления был создан дизайнером Беном Проктером.

Биолаборатория

Бен Проктер и Кевин Ишиока, художник-постановщик сцен в научных лабораториях базы, изучали лаборатории генетиков в институте AmGen, чтобы на экране воссоздать научную лабораторию как можно ближе к реальности.


Дизайн интерьера лаборатории. Работа Франсуа Одуя

«Путешествие было очень познавательным, - говорит Бен Проктер. - Мы получили массу визуала, относящегося к научной лаборатории, включая электронные микроскопы, автоматические контейнеры для тканей и другое оборудование, котрое охлаждается жидким азотом в стильных баллонах с исходящими из них трубками. Большая часть дизайна этой биолаборатории сделана Кевином Ишиокой, Джеймсом Клайном, Райаном Черчем, Виктором Мартинезом, Скоттом Бейкером и Эндрю Ридером. Но наша работа превратила исследование в то, что вы видите на экране».

«Для финального дизайна комнаты, где люди связываются с аватарами, я пытался создать единую интегрированную электронную систему. Все оборудование должно было иметь одинаково обтекаемые формы и составлять единую систему, чтобы вокруг не было никакого "болтающегося" мобильного оборудования. Получатся, что ты находишься внутри огромного медицинского прибора, созданного одной фирмой. До меня над дизайном биолаборатории работали Франсуа Одуй, Джеймс Клайн, Андре Шейнтрей и другие, а потом к нам присоединился еще дизайнер декораций Скотт Бейкер. Но мое слово состояло в том, чтобы создать единую интегрированную обтекаемую систему».


Дизайн интерьера лаборатории. Работа Франсуа Одуя

И полупрозрачные интерфейсы лаборатории здесь не были «звездной бутафорией», как в «Особом мнении». Но, по словам Проктера, «содержанию интерфейсов нужно было придать ощущение функциональности».

«Любой, кто обращает на это внимание, может заметить, что в кино часто оператор машины нажимает пару кнопок, и компьютер производит уникальные и сложные вычисления, показывая результат, - продолжает Проктер. - И мы все это терпеть не можем - это нереалистично. Если вы внимательно смотрели на интерфейсы в «Аватаре», то могли заметить, что все кнопки пультов у нас имеют название и каждая выполняет определённую функцию, при этом они организованы реалистично».

Рабочий транспорт

Некоторые рабочие механизмы на Пандоре были исполинских размеров. Огромный экскаватор был создан на основе современного экскаватора Bagger 288, используемого на угольных рудниках, только увеличенного в размере. По словам Эллингсона, создание этих машин было посложнее, чем простое увеличение размеров существующего земного транспорта. Для увеличения размеров, пришлось усложнить и наделить дополнительными деталями башню и стрелу с ковшами. «Чтобы создать иллюзию большого размера, мы в четыре раза увеличили число ковшей на колесах, - говорит Эллингсон, - увеличили объем захвата, и сделали всю конструкцию более мощной и агрессивной».

Наука о мозге в «Аватаре»

Для создания электронных картин мозга и связанных с этой частью фильма элементов, Камерон и его команда наняли консультантов-неврологов из отделения нейрологии Калифорнийского университета, чтобы те помогли создать вероятные зрительные ощущения оператора в момент соединения его с аватаром.


Интерфейс геологического монитора. Совместная работа Аарона Бека и Лири Грира

«Для создания связи между аватаром и оператором необходима синхронизация фаз активности мозга обоих объектов, - рассказывает Бен Проктер. - И как же это работает без всякого радиооборудования или других источников связи? По моему сугубо псевдонаучному мнению два синхронизированных мозга на квантовом уровне создают единый пульсирующий объект, который не нуждается в искусственных каналах связи. Вполне возможно, мозг этих существ уже кибернизирован, и нам нет необходимости как-то изменять его. Но на самом деле это мои собственные домыслы. Этот момент никак не объяснялся ни во время производственного этапа, ни в фильме».

«Дракон»

Одной из самых интересных летающих машин в фильме был «Дракон» - огромный боевой корабль, на котором Куорич летит в финальной битве.


Битва

«Об этом корабле Джим рассказал нам на нашей самой первой встрече - во всех подробностях, - рассказывает Эллингсон. - Остальные корабли должны были поддерживать некую связь с реальностью, чтобы зритель в них поверил. А «Дракон» Джим описал как «фэнтезийный корабль», при создании которого мы могли немного изменить правила, чтобы сделать его действительно огромным. Джим описал его четыре ротора, огромное количество оружия, кабины стрелков. Он был полон энтузиазма. Он сказал, что по духу корабль должен был напоминать огромные летающие крепости Второй мировой войны. Множество разных кабин позволило снимать боевые сцены между ними, это было очень интересно и зрелищно.

«Дракон» также оснащен стрелковыми турелями для защиты от нападения с разных сторон. Есть пушки, управляемые людьми сверху спереди, и несколько мелких автоматических пулеметов с разных сторон летательного аппарата, плюс по одной под каждым ротором.


Финальная битва. Работа Карса Фарахани

У него две вытянутые кабины спереди, одна из которых отвечает за полет, а вторая - за основные орудия. Под ней расположен скорострельный пулемет, слегка ограниченный в движениях, что компенсируется его мощностью.

Все эти огневые мощности сочетаются с ракетными системами, а его трюм набит боевыми экзокостюмами, что делает его просто непобедимым десантным кораблем».

А почему же у него есть такие прорехи сверху, что позволяет Джейку в фильме забрасывать внутрь гранаты? «Если вы посмотрите на конструкцию большинства вертолетов, то увидите подобные отверстия там, где роторы крепятся к телу корабля, продолжает ТайРубен. - Здесь находится двигатель, и здесь же логично располагать выхлопные выходы и воздухозаборники. Поэтому и у «Дракона» мы расположили эти отверстия там же. Не помню, чтобы Джим просил расположить их каком-то особом месте. Мне кажется, что в них в любом случае можно забросить взрывчатые вещества, чтобы взорвать критичную для полета механику. Поэтому главное тут было не то, что он забросил туда гранаты, а в том, как он туда попадает и как дальше действие разворачивается. Из того, что я помню, эти выходы были созданы больше для эстетики, мы тогда обсуждали, что они придают мощный и агрессивный вид кораблю, то есть, это был вопрос дизайна, а не сюжета».

Оружие


Оружие. Работа Аарона Бека

Аарон Бек, работавший концепт-дизайнером в Weta Workshop, выложил свои работы в блог. «Я провел исследования прежде, чем приступить к дизайну оружия, продумал процесс зарядки амуниции – магазины поставляются уже заряженные и запаянные пластиком. Вы срываете пластиковую крышку и заряжаете магазин. Здесь заряды представлены без магазина. Но в фильме это оружие имеет магазины и выбрасывает гильзы – Джим хотел, чтобы гильзы вылетали. Он также попросил помповое оружие, которое было очень интересно дизайнить».


Пушка для экзкостюма. Работа Аарона Бека

Это дизайн Бека для пушки, которым оснащаются бойцы в экзостюмах. Фактически, это оружие которое ставят на воздушных судах, переделанное для ношения роботом. Это не финальная версия пушки, она была модифицирована под руководством Джеймса Кэмерона.


Костюм механика. Работа Аарона Бека

Источник: mir3D.ru




Сообщение отредактировал Cascada - Воскресенье, 06.02.2011, 03:19
 
Kot-FilipДата: Пятница, 04.02.2011, 22:37 | Сообщение # 10
Муж Кэс
Группа: RDA
Сообщений: 526
Отличный материал нашла Cascada Birthday Интересно они его придумывали. Особенно про АМП, типо все-таки прообраз был погрузчик из "чужих". Это еще раз подтверждает теорию, о том что АМП не был военной машиной, просто доведенное или просто переделанное под нужды военных. smile

Мы отомстим за тебя Куоритч, Терране будут править на Пандоре.!
 
GibsonДата: Суббота, 05.02.2011, 18:45 | Сообщение # 11
Всадник Икрана
Группа: Проверенные
Сообщений: 310
Cascada, все здорово, но только неплохо бы указывать ссылку на источник, ОК? Тем более там написано, что при использовании материалов на других сайтах, ссылка на источник обязательна. Ты же не хочешь. чтобы возникли недоразумения?

I dreamed I was a soldier who could bring peace. But eventually, you always have to wake up ©Jake Sully.

Сообщение отредактировал Gibson - Суббота, 05.02.2011, 18:46
 
AteyoДата: Суббота, 05.02.2011, 21:10 | Сообщение # 12
Духовный лидер
Группа: Клан Души
Сообщений: 1025
Очень интересный иллюстрированный материал! Cascada, спасибо большое понравилось! Тейлу так интересно на листочке лежат, попробовать бы)

Quote (Cascada)
По моему сугубо псевдонаучному мнению два синхронизированных мозга на квантовом уровне создают единый пульсирующий объект, который не нуждается в искусственных каналах связи.

Тогда по идее оператор может вступать в связь со своим аватаром из любого уголка планеты.
 
TsuiomДата: Суббота, 05.02.2011, 21:27 | Сообщение # 13
Лидер охотников
Группа: Клан Души
Сообщений: 246
Cascada,молодчина заинтересовала , интересно икрана придумывали с нуля или были какиэто аналоговые прототипы в реальности ? question

Зачем люди падают ?... Чтобы научиться подниматься.

Лишь преданность друзей - сокровище мое.
А искренность лишь подтверждает их доверие.


Сообщение отредактировал Tsuiom - Суббота, 05.02.2011, 21:32
 
JeennaДата: Суббота, 05.02.2011, 21:33 | Сообщение # 14
Tsahik Tanhi awusintxu fya'ot
Группа: Администраторы
Сообщений: 1462
Quote (Tsuiom)
интересно икрана придумывали с нуля или были какиэто аналоговые прототипы в реальности ?

ясное дело что а) его продумывали с нуля б) есть прототипы в реальности (потому что трудно придумать что-то, чего нет у тебя в голове)

Насколько я помню прототипами служили сначала птеродактили, потом добавились ящеры и еще змеи - выдвигающиеся зубы именно от них.


Dum spiro spero. (с) Цицерон
 
firefoxiДата: Воскресенье, 06.02.2011, 00:46 | Сообщение # 15
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 2449
Quote (Jeenna)
и еще змеи - выдвигающиеся зубы именно от них.

а не рыбы?




 
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Счетчики

     CY-PR.com    

Дружественные ресурсы

Фильм АВАТАР кнопка Pandora Форум <Фан сайт фильма АВАТАР>